Category Archives: Projects

Project: You are our centre – a video art installation

v/ Forskningsassistent Torben Kjærgaard
In the project “You are our centre” Torben explores the multi sensory potentials of the Experience Cylinder. The vision of the project is to create a platform for experiments with interactive art.

Med ‘You are our centre’ projektet undersøges cylinderens muligheder for formidling af sanselige oplevelser. Samtidigt undersøges det hvorledes brugerinteraktion med et kunstværk bidrager til selve den kunstneriske oplevelse.‘You are our centre’ installationen vil ligeledes fungere som et pilotprojekt til inspiration for kommende tværfaglige projekter i ExLab. Et mål kan derfor være at generere projektsamarbejde på tværs af fag og institutter, eksempelvis imellem fag på Kommunikation, Performance Design og Datalogi, til empirisk undersøgelse af brugeroplevelser.

Scenarie:

Beskuer går ind i en helt mørkt cylinder.

Der høres kun en svag hvisken fra skiftende retninger.

Når beskuer er tracket, høres tydeligere hvisken på skift fra alle retninger: ”Pisst, kom herover…”. ”Nej, kom herover…” etc.

Når beskuer går frem mod én af de seks videoer, kommer personen (i videoen) frem fra mørket og starter sin handling.

Brugeroplevelsen:

Beskueren er tænkt til at spille en aktiv rolle i installationen. Konkret ved at kunne igangsætte handlingerne ved at gå frem mod en handling. Men tillige på et mere abstrakt plan hvor beskueren bliver tiltalt direkte og betragtet af personerne. Beskueren bliver dermed fokuspunkt for personerne og selve installationen, uden at det bliver tydeligt hvorfor. Beskuerens ydere og indre reaktioner på at blive tiltalt, betragtet og hvisket om, bliver dermed installationens egentlige kerne.

Project: Interactive sound – experience, perception and aesthetics

v/ Adjunkt Sanne Krogh Groth (performance-design)
In the project “Interactive sound,” Sanne will experiment with sound as a source of experience, perception and aesthetics. There is an increasing interest in research on different audio cultures and sound studios. The vision of the project is to research directional sound and the potentials of panning audio resources thus to produce research based knowledge that will support a further development of interactive auditive forms of communication.

I multisensoriske events og æstetiske værker spiller lyden i kraft af dens allestedsnærværende egenskab en uomgængelig rolle. Lyd organiserer os socialt, den får os til at reagere kropsligt, den hjælper os med at navigere i både rum og tid, og den kan åbne vores hukommelse for både bevidste og ubevidste erindringer. Forskningen i lyd og lydkulturer har gennem det seneste årti nydt stigende opmærksomhed i forskningsmiljøer internationalt såvel som herhjemme, hvor nye områder som auditiv kultur og ‘sound studies’ er ved at finde fodfæste i akademiske miljøer, på kunstskoler og på erhvervsorienterede uddannelser. I praksis fremstår lyden dog stadig som et underprioriteret område, der sjældent behandles med den analytiske præcision og sensitive nænsomhed, der er nødvendig, for at få den til at fremstå som en integreret del af helheden.

Experience Lab danner med mulighederne for Kinect og panorering af lydkilder en oplagt ramme til forskning indenfor dette felt, hvor der i forlængelse af den eksisterende forskning på området, kan udvikles nye auditive interaktive formidlingsformer.

Nærværende forskningsprojekt tager udgangspunkt i undersøgelse af lyds performative egenskaber og muligheder. Som udgangspunkt er der altså ikke tale om en genrebaseret undersøgelse, men om lydens kommunikative egenskaber mere generelt:

Centrale spørgsmål vil være:

  • Hvorledes interagerer modtageren kropsligt og kognitivt med auditive forløb? enkelte lydobjekter? semantiske henvendelser (primært tale)?
  •  Hvordan designer vi lyd, der på den side får modtageren til at agere efter bestemte mønstre men som samtidig giver mulighed og følelse af valgfrihed og egen interaktion

Resultaterne fra de indledende undersøgelser vil siden blive videreudviklet og implementeret i konkrete projekter såsom:

  • Interaktive formidlingsprojekter til museer
  • Interaktive hørespil, der henvender sig til børn
  • Interaktive lydkunstprojekter

Project: Google Street View in the Experience Cylinder

v/ Professor John Patrick Gallagher (datalogi)
In the Google Street View project, John’s vision is to use the Experience Cylinder to generate an immersive experience in two versions. One version creates a window-like experience controlled by the user rather than by pre-defined paths as currently defined by Google Street View. And, 3D models of places and buildings is a second version. In this, the Experience Cylinder will allow users to walk around immersive 360 degrees 3D models.

I teknologier såsom Google Street View er panorama-billeder syet sammen for at skabe en 360udsigt over en scene. Med en konventionel computerskærm kan en bruger navigere gennem scenen langs en foruddefineret rute (ruten, hvor fotografierne blev taget), ved hjælp af musen og tastaturet. På ethvert tidspunkt kan brugeren “kigge rundt” ved hjælp af piletasterne for at ændre visningens retning. Computerskærmen fungerer som et vindue til verden, som brugeren kan flytte ved hjælp af mus og tastatur. Projektet går ud på at overføre Street View-oplevelse til oplevelsescylinderen.

Version 1. En version af projektet er baseret på panoramiske fotografier ligesom i Street View. Således vil oplevelsescylinderen vise, på ethvert tidspunkt, en 360o panoramaudsigt fra den aktuelle position i liv-størrelsen, snarere end et enkelt vindue på scenen. Dette åbner mulighed for en langt bedre oplevelse. Da den fulde 360panoramaudsigt ville være synlig hele tiden på den store cirkulære skærm, kan brugeren blot vende sit hoved for at se forskellige dele af det. Bevægelser gennem verden opnås enten ved at spore brugeren ved brug af Kinect trackeren eller ved at inkorporere en anden form for styring, såsom en joystick monteret på en drejelig stol for at skabe et indtryk af “kørsel” gennem scenen.

Version 2. I stedet for at overføre panoramiske fotografier til cylinderen, er en anden mulighed at anvende 3D modeller. Et sådant projekt kan bygge videre på ideer i den 3D model af Roskilde Universitet, som er i øjeblikket under udvikling i oplevelsescylinderen. Det ville være dyrere at bygge men giver følgende fordele: (i) man kan gå alle steder, ikke kun på den foruddefineret rute, og (ii) objekter i verden opfattes som mere solide og realistiske. Dog ville det være sværere at skabe en realistisk baggrund i modellen, mens objekter såsom træer er vanskellige at modellere. Version 2 er derfor mere egnet til visse modeller end andre, muligvis indendørs modeller.

Project: 3D simulations in augmented and rich intelligent learning spaces

v/ Professor Sisse Siggaard Jensen (kommunikation)
In the project “3D simulations in augmented and rich intelligent learning spaces,” Sisse asks: how can we utilise our experience from the development of the Experience Cylinder to realize visions of the 3D simulations and augmented rich intelligent learning spaces of the future? Three qualities and sources of meaning-making, learning and reflexivity will guide the development of a prototypical learning environment: Embodiment and embodied interaction, multi sensory and immersive experience and intelligent visualization.

Hvordan kan erfaringerne fra udviklingen af oplevelsescylinderen anvendes som basis for at realisere visioner om fremtidens 3D simulerede informative og intelligente rum?

Institutioner og virksomheder er i dag komplekse organisationer, det kan være vanskeligt at overskue, finde vej i og blive fortrolig med, når man er ny medarbejder, kunde, studerende, besøgende eller klient.I oplevelsescylinderen kan vi 3D simulere komplekse organisationer i oplevelsesmættede rum, vi kan give mulighed for virtuelt at bevæge sig rundt i en sådan simulering for at besøge centrale steder, rum og personer i organisationen, og vi kan imødekomme samtidens krav til kommunikationsformer, der opfordrer til og giver rum for deltagelse og dialog på tværs af forskellige former for medier.Det aktuelle udviklingsniveau af oplevelsescylinderen er en prototype. Den åbner mulighed for, at vi kan konkretisere og eksemplificere visionerne for fremtidens informative og intelligente rum og for at videreudvikle disse, men en række af de funktioner og digitale infrastrukturer, der skal til for at realisere visionerne, kræver forfinelse, videreudvikling, udstyr og investeringer.

Det intense arbejde med at udvikle oplevelsescylinderen som prototype har imidlertid båret frugt, så det nu er muligt at eksemplificere visionerne om fremtidens rum. Eksemplet er en 3D modellering af Roskilde Universitet anskuet som en kompleks organisation, som både rummer meget forskellige professionelle enheder men også et væld af studieenheder for studerende. Universitetet er lokaliseret på et meget stort område med mange forskellige funktioner spredt over hele arealet.

Et universitet – et eksisterende eksempel

I oplevelsescylinderen er universitetets bygninger og område 3D simuleret på en måde, der formidler en oplevelse af virtuelt at bevæge sig rundt på hele universitetets areal. Den sluttede cylinder med en 360 graders cirkulær simulering skaber kvalitativt anderledes oplevelser af organisationen; oplevelser der kan modsvare behov hos den eller de personer, der træder ind i det informative og intelligente rum. Dermed rummer det andre muligheder for information og oplevelse, end det er muligt at formidle ved hjælp af en digital informationsskærm eller en video. 3D simuleringen kan videreudvikles, så det er muligt at træde ind i bygningerne fx forskningsmiljøer, centrale administrative funktioner, studiemiljøer, bibliotek samt at anvende multi-modale informations- og dialogmedier (live-streaming, videoer, sociale medier, web-sites etc.).

   

Intelligente rum i uddannelse – et potentielt eksempel på et case

Integrationen af digitale medier og infrastrukturer i uddannelse har indtil videre begrænset sig til,hvad man kunne kalde intelligent papir og intelligente bøger. I 3D simuleringer af informative og intelligente rum tages kridtet videre til at inddrage rummet som sådan. Der kan være tale om studierum til projektarbejde, teorirum og auditorier, klasserum m.m.

De erfaringer med projektion, sensor-baseret tracking, multi-modalitet og 3D modellering, der er høstet igennem udvikling af prototypen, peger på, at teknologien og konceptet med store fordele kan udvides til at omfatte rum, der strukturerer uddannelse. I en uddannelseskontekst kan spørgsmålet om selve installationens fleksibilitet endvidere accentueres, så de intelligente rums fleksibilitet adresseres. Fleksible rum som kan flyttes og placeres i forskellig kontekst. En sådan fleksibilitet kan fx modsvare de behov og problemer, som projektarbejdsformens integration på næsten alle uddannelsesniveauer skaber, når det gælder rum og plads til projektsamarbejde.

Project: The Experience Cylinder – an open generic architecture

 

v/ Nikolai Møbius, Nikolas Padfield, Morten Brandrup, Mads H. Jørgensen, Steffen Thorlund, John Gallagher, Adrian, Torben Kjærgård, Sisse Siggaard Jensen, Dixi Louise Strand.

The first prototype of the Experience Cylinder was developed in close collaboration with the Viking museum in Roskilde and the content was a large corpus of data from the expedition to and fro Dublin with the large viking ship Havhingsten. The next step is to bring further the vision of developing a platform architecture – a second prototype – to open to multiple projects, semiotic resources, narratives etc to be implemented in the immersive 360 degrees environment. To serve these purposes improvements are made with regard to: the quality of tracking, simultaneous tracking of more than one user, further development of behaviours to guide the interplay between user agency, interface and the code of the basic architecture, user interaction with different data layers, transfer from the Cylinder to mobile tablets and improvement of visual quality and the jointing of the 360 degrees visualization.

Som udløber af Havhingstprojektet og samarbejdet med Vikingeskibsmuseet er oplevelsescylinderen nu under udvikling til at blive en åben generisk arkitektur, der er en avanceret men brugervenlig teknologisk tværmedial platform, som kan anvendes inden for mange forskellige områder og med mange forskellige formål.

Det indebærer blandt andet en forbedring af flere tekniske og funktionsmæssige aspekter af den eksisterende prototype, fx:

  • Tracking’ens dækningsområde af bevægelser i cylinderen
  • Antal personer der kan trackes samtidig
  • Udvikling af behaviours
  • Brugernes interaktion med de forskellige lag af lagret datamateriale
  • Brugernes mulighed for at overføre datamateriale til egne medier fx mobilltelefon
  • Forbedring af det visuelle materiales billedkvalitet og sammenføjning på 360 graders skærmen

Der er også brug for en mere intuitiv brugergrænseflade med et sprog, så andre end programmører kan bruge og udnytte oplevelsescylinderens potentiale for immersive oplevelser og formidling af mange lag af historisk og nutidig viden via lyd, fotos, video og 3D visualiseringer. Vi arbejder på at den forbedrede udgave af den generiske platform er færdig ved årsskiftet 2012/13.

Samarbejdspartnere
Udviklingsvirksomheden GeekPhysical, kunstnerkollektivet Illutron og forskningslaboratoriet LMSI-CRNS, Frankrig.

Project: 3D model of Roskilde University

v/ Steffen Thorlund, Mads Stengelshøj Jørgensen, Morten Brandrup.

In this project a 3D Unity model of Roskilde University has been implemented to be visualized in the Experience Cylinder. This 3D model allows us to move around every building and corner of the place in an immersed 3D version.

The results from this project will help us exemplify how rich immersive and intelligent spaces can open new horizons, potentials and possibilities for teaching and learning spaces with regard to: visualization, simulation and customization.

Project: The Viking ship Havhingsten – an expedition to Dublin

v/ Nikolai Møbius, Nikolas Padfield, Morten Brandrup, Mads H. Jørgensen, Steffen Thorlund, John Gallagher, Adrian, Torben Kjærgård, Sisse Siggaard Jensen, Dixi Louise Strand.

Havhingsten is the largest viking ship of 6 from a famous archaeologic find. The ships were sank as part of the defense of Roskilde late 1000s AD. In 2007 an exact reconstruction of the viking ship sailed from Roskilde to Dublin with a crew of 60 volunteers and back from Dublin to Roskilde in 2008. During this expedition a huge amount of data was collected and the vision of the Havhingst project is to communicate some of these data and the experience of sailing onboard a viking ship in open sea and at times in stormy weather and to do so in the 360 degrees immersive Experience Cylinder.

Det første projekt i Experience Lab blev igangsat i perioden 2010 – 2011. Det er en pilotinstallation over Vikingeskibet Havhingstens sejltur fra Roskilde til Dublin og tilbage i 2007 til 2008.

Installationen giver den museumsbesøgende en totaloplevelse af at være midt i sejladsen samt mulighed for at gå fysisk på opdagelse i de mange data, der blev indsamlet på turen.

Installationen består af et cylinderformet lærred, der følger Havhingstens rejse. Når man går rundt i oplevelsescylinderen spores positionen af sensorer, så data og personlige historier fra besætningen formidles via lyd og videoer på lærredet.

Projektet er blevet til i et samarbejde mellem Vikingeskibsmuseet i Roskilde, hvor Havhingsten er hjemhørende, og de to CBIT forskningsgrupper: Programmering, Logik og Intelligente Systemer samt Kommunikationsformer  og Vidensproduktion. Fra frankrig deltager forskningslaboratoriet LIMSI-CNRSet Université Paris 11.

Teknologien er udviklet i samarbejde med Nikolaj “Dzl” Møbius fra GeekPhysical og af Nicolas  Padfield of illutron. Udviklingsprojektet er støttet af RUCinnovation.Kontaktperson for projektet er professor John Gallagher. Projektdeltagerne har udarbejdet en AfsluttendeRapport-1 om projektet og filmen her på siden.

 

paper that describes the development of the interactive installation is to appear in AMBIENT 2011, The First International Conference on  Ambient Computing, Applications, Services and Technologies October  23, 2011 to October 28, 2011 – Barcelona, Spain.  Copyright IARIA  2011